Disputa por atenção pressiona games no exterior, mas Brasil mantém crescimento

rog ally asus

O relatório “O Estado dos Videogames em 2026 (Ou Crescimento e Onde Encontrá-lo)”, da consultoria Epyllion, sustenta que a indústria global enfrenta um cenário de estagnação no pós-pandemia. Em mercados como Estados Unidos, Japão e Reino Unido, o engajamento retornou a níveis pré-2020, com queda de 8% nos gastos com conteúdo para PC e consoles nos EUA desde então. O segmento mobile cresceu 12% no período, mas desacelerou no último ano. O estudo aponta que a concorrência por tempo e renda disponível — inclusive com plataformas como o TikTok — tem limitado a expansão do setor. Brasil mantém trajetória de expansão em meio à desaceleração global No Brasil, os indicadores recentes mostram dinâmica distinta. A Pesquisa Game Brasil 2025 aponta que mais de 80% da população consome jogos digitais, consolidando o país como um dos maiores públicos do mundo. Levantamentos de mercado da Newzoo e da IMARC Group indicam crescimento consistente da receita nacional, com projeções de expansão anual na faixa de 7% a 8% até o fim da década. Estimativas também situam o Brasil entre os principais mercados globais em número de jogadores, com forte predominância do mobile. O contraste revela estágios diferentes de maturidade. Enquanto parte dos mercados desenvolvidos enfrenta saturação e disputa acirrada por atenção entre games e outras plataformas de entretenimento, o Brasil ainda combina ampliação de base e avanço de faturamento. Ainda assim, a fragmentação do consumo digital, com redes sociais, streaming e serviços online competindo pelo mesmo tempo livre, tende a impor desafios semelhantes no médio prazo. Imagem: Divulgação Rog Ally Asus

Publicis usa direito à folga para mobilizar gamers em campanha de doação de sangue

Publicis usa direito à folga para mobilizar gamers em campanha de doação de sangue

A Publicis Brasil lançou para o Grupo Pulsa uma campanha que mira diretamente a comunidade gamer como estratégia para ampliar a base de doadores de sangue. A iniciativa parte de um dado recorrente no setor: a dificuldade de manter estoques estáveis ao longo do ano e a necessidade de engajar novos perfis de doadores. Campanha conecta calendário gamer a doação de sangue A ação sincroniza datas de mutirões com lançamentos de jogos populares, transformando a ida ao hemocentro em parte de um calendário já relevante para o público-alvo. A proposta também destaca um direito previsto na Consolidação das Leis do Trabalho (CLT), que garante ao trabalhador um dia de folga remunerada para doação voluntária, convertendo o benefício legal em estímulo concreto à participação. Segundo Paulo Pontes, coordenador de Captação de Doadores do Grupo Pulsa, a campanha busca aproximar novas comunidades da causa e compreender seus hábitos e motivações. Mauro Ramalho, Chief Creative Officer da Publicis Brasil, afirma que o conceito surgiu de um problema estrutural e urgente: a necessidade de renovar o perfil dos doadores e reforçar a regularidade das coletas. O filme da campanha incorpora personagens inspirados em arquétipos clássicos do universo gamer, como zumbis e samurais, que convocam o público à doação. Com atuação em 18 estados, o Grupo Pulsa destina cerca de 30% do sangue coletado à rede pública de saúde, ampliando o alcance social da iniciativa.

Pokémon Ventos e Pokémon Ondas são anunciados com a novidade de localização PT-BR

Pokémon Ventos e Pokémon Ondas são anunciados com a novidade de localização PT-BR

O novo Pokémon Presents revelou Pokémon Ventos e Pokémon Ondas, próximos títulos da série principal desenvolvidos pela Game Freak. Os jogos chegam exclusivamente ao Nintendo Switch 2. Ilhas, oceano aberto e novos iniciais marcam a próxima geração A prévia apresenta uma região de mundo aberto formada por ilhas marcadas por ventos constantes e um oceano amplo, onde diferentes espécies convivem em ecossistemas próprios. A proposta indica exploração livre por terra e mar, com destaque para ambientes costeiros e áreas subaquáticas. O jogador iniciará a jornada escolhendo entre três Pokémon iniciais: Browt, do tipo Planta; Pombon, do tipo Fogo; e Gecqua, do tipo Água. O trailer também introduziu duas variações inéditas de Pikachu, chamadas Sr. Ventachu e Sra. Ondachu, ainda sem detalhes sobre seu papel na narrativa. Português do Brasil passa a integrar oficialmente a série principal Outro anúncio relevante é a inclusão oficial do português do Brasil entre os idiomas disponíveis. A partir desta geração, jogadores brasileiros poderão acompanhar toda a experiência com localização completa em PT-BR. Mais informações sobre mecânicas e data de lançamento devem ser divulgadas nos próximos meses.

Nvidia prevê escassez de chips para games até o fim de 2026

Nvidia prevê escassez de chips para games até o fim de 2026

A Nvidia informou que a escassez global de chips voltados ao mercado de games deve persistir até o fim de 2026. A projeção foi apresentada durante a divulgação dos resultados trimestrais da companhia, quando a diretora financeira Colette Kress afirmou que a oferta permanecerá “muito apertada” por pelo menos mais dois trimestres. Oferta restrita pressiona divisão de games Segundo a executiva, as limitações de fornecimento devem continuar pressionando a divisão de jogos no trimestre atual e nos seguintes, mesmo com a demanda permanecendo elevada. A empresa indicou que ainda é cedo para estimar se haverá crescimento anual na receita do segmento em 2026, diante das restrições na cadeia produtiva. IA e data centers redirecionam prioridade industrial O principal fator por trás do desequilíbrio é a corrida global por infraestrutura de inteligência artificial. A forte procura por chips de memória elevou preços e levou fabricantes a priorizar componentes destinados a data centers, que operam com margens superiores. Com isso, há menor disponibilidade de semicondutores para produtos de consumo, incluindo placas de vídeo para PC, consoles e outros dispositivos eletrônicos. No último trimestre fiscal, a Nvidia registrou crescimento anual na receita de games, mas houve recuo na comparação sequencial. Enquanto isso, a divisão de data centers manteve expansão robusta, consolidando a mudança de foco estratégico da companhia. O cenário reforça a pressão estrutural sobre o mercado de hardware para jogos ao longo de 2026.

INPI impõe restrição parcial ao registro do jogo de GTA VI no Brasil

INPI impõe restrição parcial ao registro do jogo de GTA VI no Brasil

O Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI) aplicou uma restrição parcial ao pedido de registro do logo “VI” associado a Grand Theft Auto VI no Brasil. Embora a marca completa do jogo já esteja aprovada para uso em jogos digitais, produtos licenciados e serviços de entretenimento, o uso isolado do numeral romano enfrentou objeção em determinadas classes. Restrição atinge segmento editorial e materiais impressos De acordo com os registros públicos, o impedimento atinge principalmente materiais impressos, como revistas, manuais e publicações físicas. O entendimento técnico do órgão é que o uso isolado de “VI” pode gerar conflito ou risco de confusão com marcas previamente registradas no segmento editorial e de papelaria. Diante da decisão, a Take-Two Interactive protocolou recurso administrativo para tentar reverter a negativa e ampliar a proteção do símbolo no país. Proteção parcial e princípio da especialidade Esse tipo de restrição é comum no sistema brasileiro de propriedade industrial. O INPI analisa cada pedido com base no princípio da especialidade e na anterioridade de registros. Quando um sinal é considerado genérico, descritivo ou potencialmente colidente com marca já existente o órgão pode conceder proteção parcial ou indeferir o pedido para evitar sobreposição de direitos. A marca principal do jogo segue válida para exploração comercial no Brasil, o que indica que não há impacto direto sobre o lançamento do título. A controvérsia limita-se ao escopo de proteção do elemento gráfico VI isolado dentro do território nacional. Créditos ao @portalviciadosoficial pela apuração do fato no INPI Imagem: Portal Viciados

Ubisoft combina cortes e trocas de liderança enquanto reforça apostas em suas principais franquias

Ubisoft combina cortes e trocas de liderança enquanto reforça apostas em suas principais franquias

A Ubisoft atravessa um novo ciclo de ajustes internos ao mesmo tempo em que reafirma o foco em suas marcas mais rentáveis. Nas últimas semanas, a companhia confirmou a demissão de cerca de 40 funcionários na Ubisoft Toronto, estúdio responsável pelo remake de Tom Clancy’s Splinter Cell. Segundo a empresa, o projeto segue em desenvolvimento e não foi afetado diretamente pelos cortes. Mudanças na liderança criativa e reconfiguração de projetos A reestruturação ocorre em paralelo a mudanças na liderança criativa. Clint Hocking deixou a direção de Assassin’s Creed Codename Hexe, que passou para as mãos de Jean Guesdon, veterano da série responsável por capítulos como Assassin’s Creed IV: Black Flag e Assassin’s Creed Origins. A troca indica tentativa de manter estabilidade em um dos projetos centrais da companhia. Dependência de franquias consolidadas em meio à pressão financeira Apesar dos ajustes, o CEO Yves Guillemot confirmou que há dois novos jogos da franquia Far Cry em produção, além de múltiplos títulos de Assassin’s Creed. O movimento reforça a estratégia de concentrar recursos em propriedades consolidadas, capazes de gerar receita recorrente e reduzir riscos. O cenário aponta para uma Ubisoft em transição com enxugamento operacional, ajustes de liderança e dependência crescente de suas franquias mais fortes. A empresa busca equilíbrio entre contenção de custos e manutenção de um pipeline robusto, em um momento de maior pressão financeira e competitiva no mercado global de games.

Amazon deixa de publicar jogo AAA de corrida da Maverick Games e anuncia que está encerrando King of Meat

A Amazon Games encerrou o acordo para publicar o jogo de corrida em mundo aberto da Maverick Games

A Amazon Games encerrou o acordo para publicar o jogo de corrida em mundo aberto da Maverick Games, projeto AAA com foco narrativo anunciado em 2024 para PC, PlayStation 5 e Xbox Series. O título segue em desenvolvimento, mas o estúdio britânico agora busca um novo parceiro editorial para levá-lo ao mercado. Revisão estratégica e realocação de recursos Em comunicado, a Amazon afirmou que a decisão faz parte de uma “evolução estratégica” para concentrar recursos em iniciativas consideradas mais alinhadas aos seus ativos centrais. A empresa declarou respeito pela equipe e pelo projeto, mas optou por liberar o estúdio do contrato de publicação. A Maverick Games foi fundada por veteranos da indústria, entre eles Mike Brown, ex-diretor criativo da série Forza Horizon. Segundo os responsáveis, o desenvolvimento avança conforme o planejado e há negociações em curso com potenciais publishers. Recuo operacional e foco em propriedades consolidadas A decisão ocorre em meio a uma redução mais ampla das operações da Amazon no setor. No mesmo movimento, a companhia confirmou o encerramento de King of Meat, desenvolvido pela Glowmade, com desligamento dos servidores previsto para abril. Apesar dos cortes, a empresa mantém o compromisso com a franquia Tomb Raider e com o serviço de streaming Amazon Luna. O reposicionamento indica foco mais restrito em propriedades consolidadas, enquanto projetos inéditos passam a depender de novos arranjos de mercado. Imagem: Divulgação Maverick Games

Governo eleva imposto de importação sobre eletrônicos e eleva custo no mercado de games

Governo eleva imposto de importação sobre eletrônicos e eleva custo no mercado de games

O governo federal ajustou as alíquotas do Imposto de Importação para mais de 1,2 mil produtos, incluindo eletrônicos, equipamentos de informática e telecomunicações. A medida, em vigor de forma escalonada desde fevereiro e com ampliação em março, reorganiza tarifas que agora variam de 7,2 % a 25 %. O Executivo afirma que o objetivo é reduzir a dependência de importados e fortalecer a indústria nacional, com projeção de arrecadar cerca de R$ 14 bilhões em 2026. Impacto direto sobre o mercado de tecnologia e games No mercado de tecnologia o ajuste incide sobre itens como smartphones, computadores e componentes eletrônicos, afetando diretamente segmentos que alimentam o ecossistema de jogos eletrônicos. Componentes usados na montagem de PCs gamer, incluindo placas de vídeo, processadores e módulos de memória, estão entre os itens cujas alíquotas foram revisadas para patamares superiores, potencialmente elevando o custo de aquisição desses insumos. A combinação de maior tributação sobre bens intermediários e equipamentos de tecnologia tende a pressionar custos ao longo da cadeia produtiva, podendo reduzir margens e impactar competitividade de empresas vinculadas ao mercado de jogos. A necessidade de importar insumos para modernização das linhas de produção e atualização de equipamentos pode se refletir nos consumidores finais. Pressão tributária e riscos para investimentos A mudança também ocorre em um contexto em que a carga tributária sobre eletrônicos no Brasil já é considerada elevada, representando parcela significativa do preço final de dispositivos como consoles e acessórios de jogos. O novo regime tarifário redesenha incentivos e custos de acesso à tecnologia em um setor que depende de hardware atualizado para desenvolvimento, consumo e competitividade. Setores críticos da indústria e organizações de comércio chamam atenção para riscos de retrair investimentos, aumentar preços e reduzir dinamismo tecnológico, em um cenário de disputa internacional por capacidade produtiva e equilíbrio de transações externas. Foto: Agência Brasil

Microsoft promove Asha Sharma a CEO da divisão de jogos, em meio a reestruturação estratégica

Microsoft promove Asha Sharma a CEO da divisão de jogos, em meio a reestruturação estratégica

A Microsoft confirmou Asha Sharma como Chief Executive Officer da Microsoft Gaming, unidade responsável pelo Xbox e pelas operações globais de jogos. A mudança na liderança foi anunciada em comunicados oficiais e marca um ajuste na direção da divisão de jogos no contexto de desafios de mercado e transformação tecnológica. Transição após a saída de Phil Spencer Sharma assume o cargo após a demissão e aposentadoria de Phil Spencer, que passou quase quatro décadas na Microsoft, incluindo mais de uma década liderando o Xbox. A transição inclui também a saída de Sarah Bond, que exercia as funções de presidente e diretora de operações da Xbox, encerrando seu ciclo na estrutura executiva da empresa. A saída de Bond sinaliza uma revisão mais ampla na gestão da divisão. A escolha de Sharma representa um desvio de perfil em relação a líderes anteriores da divisão. Sua carreira é marcada por posições em tecnologia de produto e plataformas de grande escala; antes de integrar a Microsoft Gaming, Sharma liderava a divisão de produtos de inteligência artificial da companhia e acumulou experiência executiva em empresas como Meta Platforms e Instacart. Prioridades estratégicas sob comando de Asha Sharma Em sua primeira comunicação interna, Sharma delineou prioridades claras para a divisão. A agenda de sua gestão inclui um foco renovado em IPs clássicas, a reafirmação do Xbox como plataforma central para fãs e desenvolvedores, e a exploração de novos modelos de jogo e de negócio. Parte dessa posição estratégica reflete a sua avaliação sobre o papel da tecnologia no desenvolvimento de jogos. Sharma afirmou que a empresa não buscará ganhos de eficiência de curto prazo que potencialmente comprometam a experiência criativa. O anúncio da nova liderança coincide com a celebração dos 25 anos do Xbox e ocorre em um momento em que a divisão enfrenta pressão por desempenho financeiro e competitividade. A mudança executiva foi interpretada por analistas como um esforço da Microsoft para reforçar a identidade do Xbox e ajustar sua estratégia diante das mudanças na indústria. Foto: Microsoft