Disputa por atenção pressiona games no exterior, mas Brasil mantém crescimento

O relatório “O Estado dos Videogames em 2026 (Ou Crescimento e Onde Encontrá-lo)”, da consultoria Epyllion, sustenta que a indústria global enfrenta um cenário de estagnação no pós-pandemia. Em mercados como Estados Unidos, Japão e Reino Unido, o engajamento retornou a níveis pré-2020, com queda de 8% nos gastos com conteúdo para PC e consoles nos EUA desde então. O segmento mobile cresceu 12% no período, mas desacelerou no último ano. O estudo aponta que a concorrência por tempo e renda disponível — inclusive com plataformas como o TikTok — tem limitado a expansão do setor. Brasil mantém trajetória de expansão em meio à desaceleração global No Brasil, os indicadores recentes mostram dinâmica distinta. A Pesquisa Game Brasil 2025 aponta que mais de 80% da população consome jogos digitais, consolidando o país como um dos maiores públicos do mundo. Levantamentos de mercado da Newzoo e da IMARC Group indicam crescimento consistente da receita nacional, com projeções de expansão anual na faixa de 7% a 8% até o fim da década. Estimativas também situam o Brasil entre os principais mercados globais em número de jogadores, com forte predominância do mobile. O contraste revela estágios diferentes de maturidade. Enquanto parte dos mercados desenvolvidos enfrenta saturação e disputa acirrada por atenção entre games e outras plataformas de entretenimento, o Brasil ainda combina ampliação de base e avanço de faturamento. Ainda assim, a fragmentação do consumo digital, com redes sociais, streaming e serviços online competindo pelo mesmo tempo livre, tende a impor desafios semelhantes no médio prazo. Imagem: Divulgação Rog Ally Asus
Publicis usa direito à folga para mobilizar gamers em campanha de doação de sangue

A Publicis Brasil lançou para o Grupo Pulsa uma campanha que mira diretamente a comunidade gamer como estratégia para ampliar a base de doadores de sangue. A iniciativa parte de um dado recorrente no setor: a dificuldade de manter estoques estáveis ao longo do ano e a necessidade de engajar novos perfis de doadores. Campanha conecta calendário gamer a doação de sangue A ação sincroniza datas de mutirões com lançamentos de jogos populares, transformando a ida ao hemocentro em parte de um calendário já relevante para o público-alvo. A proposta também destaca um direito previsto na Consolidação das Leis do Trabalho (CLT), que garante ao trabalhador um dia de folga remunerada para doação voluntária, convertendo o benefício legal em estímulo concreto à participação. Segundo Paulo Pontes, coordenador de Captação de Doadores do Grupo Pulsa, a campanha busca aproximar novas comunidades da causa e compreender seus hábitos e motivações. Mauro Ramalho, Chief Creative Officer da Publicis Brasil, afirma que o conceito surgiu de um problema estrutural e urgente: a necessidade de renovar o perfil dos doadores e reforçar a regularidade das coletas. O filme da campanha incorpora personagens inspirados em arquétipos clássicos do universo gamer, como zumbis e samurais, que convocam o público à doação. Com atuação em 18 estados, o Grupo Pulsa destina cerca de 30% do sangue coletado à rede pública de saúde, ampliando o alcance social da iniciativa.
Pokémon Ventos e Pokémon Ondas são anunciados com a novidade de localização PT-BR

O novo Pokémon Presents revelou Pokémon Ventos e Pokémon Ondas, próximos títulos da série principal desenvolvidos pela Game Freak. Os jogos chegam exclusivamente ao Nintendo Switch 2. Ilhas, oceano aberto e novos iniciais marcam a próxima geração A prévia apresenta uma região de mundo aberto formada por ilhas marcadas por ventos constantes e um oceano amplo, onde diferentes espécies convivem em ecossistemas próprios. A proposta indica exploração livre por terra e mar, com destaque para ambientes costeiros e áreas subaquáticas. O jogador iniciará a jornada escolhendo entre três Pokémon iniciais: Browt, do tipo Planta; Pombon, do tipo Fogo; e Gecqua, do tipo Água. O trailer também introduziu duas variações inéditas de Pikachu, chamadas Sr. Ventachu e Sra. Ondachu, ainda sem detalhes sobre seu papel na narrativa. Português do Brasil passa a integrar oficialmente a série principal Outro anúncio relevante é a inclusão oficial do português do Brasil entre os idiomas disponíveis. A partir desta geração, jogadores brasileiros poderão acompanhar toda a experiência com localização completa em PT-BR. Mais informações sobre mecânicas e data de lançamento devem ser divulgadas nos próximos meses.
Nvidia prevê escassez de chips para games até o fim de 2026

A Nvidia informou que a escassez global de chips voltados ao mercado de games deve persistir até o fim de 2026. A projeção foi apresentada durante a divulgação dos resultados trimestrais da companhia, quando a diretora financeira Colette Kress afirmou que a oferta permanecerá “muito apertada” por pelo menos mais dois trimestres. Oferta restrita pressiona divisão de games Segundo a executiva, as limitações de fornecimento devem continuar pressionando a divisão de jogos no trimestre atual e nos seguintes, mesmo com a demanda permanecendo elevada. A empresa indicou que ainda é cedo para estimar se haverá crescimento anual na receita do segmento em 2026, diante das restrições na cadeia produtiva. IA e data centers redirecionam prioridade industrial O principal fator por trás do desequilíbrio é a corrida global por infraestrutura de inteligência artificial. A forte procura por chips de memória elevou preços e levou fabricantes a priorizar componentes destinados a data centers, que operam com margens superiores. Com isso, há menor disponibilidade de semicondutores para produtos de consumo, incluindo placas de vídeo para PC, consoles e outros dispositivos eletrônicos. No último trimestre fiscal, a Nvidia registrou crescimento anual na receita de games, mas houve recuo na comparação sequencial. Enquanto isso, a divisão de data centers manteve expansão robusta, consolidando a mudança de foco estratégico da companhia. O cenário reforça a pressão estrutural sobre o mercado de hardware para jogos ao longo de 2026.
INPI impõe restrição parcial ao registro do jogo de GTA VI no Brasil

O Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI) aplicou uma restrição parcial ao pedido de registro do logo “VI” associado a Grand Theft Auto VI no Brasil. Embora a marca completa do jogo já esteja aprovada para uso em jogos digitais, produtos licenciados e serviços de entretenimento, o uso isolado do numeral romano enfrentou objeção em determinadas classes. Restrição atinge segmento editorial e materiais impressos De acordo com os registros públicos, o impedimento atinge principalmente materiais impressos, como revistas, manuais e publicações físicas. O entendimento técnico do órgão é que o uso isolado de “VI” pode gerar conflito ou risco de confusão com marcas previamente registradas no segmento editorial e de papelaria. Diante da decisão, a Take-Two Interactive protocolou recurso administrativo para tentar reverter a negativa e ampliar a proteção do símbolo no país. Proteção parcial e princípio da especialidade Esse tipo de restrição é comum no sistema brasileiro de propriedade industrial. O INPI analisa cada pedido com base no princípio da especialidade e na anterioridade de registros. Quando um sinal é considerado genérico, descritivo ou potencialmente colidente com marca já existente o órgão pode conceder proteção parcial ou indeferir o pedido para evitar sobreposição de direitos. A marca principal do jogo segue válida para exploração comercial no Brasil, o que indica que não há impacto direto sobre o lançamento do título. A controvérsia limita-se ao escopo de proteção do elemento gráfico VI isolado dentro do território nacional. Créditos ao @portalviciadosoficial pela apuração do fato no INPI Imagem: Portal Viciados
Ubisoft combina cortes e trocas de liderança enquanto reforça apostas em suas principais franquias

A Ubisoft atravessa um novo ciclo de ajustes internos ao mesmo tempo em que reafirma o foco em suas marcas mais rentáveis. Nas últimas semanas, a companhia confirmou a demissão de cerca de 40 funcionários na Ubisoft Toronto, estúdio responsável pelo remake de Tom Clancy’s Splinter Cell. Segundo a empresa, o projeto segue em desenvolvimento e não foi afetado diretamente pelos cortes. Mudanças na liderança criativa e reconfiguração de projetos A reestruturação ocorre em paralelo a mudanças na liderança criativa. Clint Hocking deixou a direção de Assassin’s Creed Codename Hexe, que passou para as mãos de Jean Guesdon, veterano da série responsável por capítulos como Assassin’s Creed IV: Black Flag e Assassin’s Creed Origins. A troca indica tentativa de manter estabilidade em um dos projetos centrais da companhia. Dependência de franquias consolidadas em meio à pressão financeira Apesar dos ajustes, o CEO Yves Guillemot confirmou que há dois novos jogos da franquia Far Cry em produção, além de múltiplos títulos de Assassin’s Creed. O movimento reforça a estratégia de concentrar recursos em propriedades consolidadas, capazes de gerar receita recorrente e reduzir riscos. O cenário aponta para uma Ubisoft em transição com enxugamento operacional, ajustes de liderança e dependência crescente de suas franquias mais fortes. A empresa busca equilíbrio entre contenção de custos e manutenção de um pipeline robusto, em um momento de maior pressão financeira e competitiva no mercado global de games.
Amazon deixa de publicar jogo AAA de corrida da Maverick Games e anuncia que está encerrando King of Meat

A Amazon Games encerrou o acordo para publicar o jogo de corrida em mundo aberto da Maverick Games, projeto AAA com foco narrativo anunciado em 2024 para PC, PlayStation 5 e Xbox Series. O título segue em desenvolvimento, mas o estúdio britânico agora busca um novo parceiro editorial para levá-lo ao mercado. Revisão estratégica e realocação de recursos Em comunicado, a Amazon afirmou que a decisão faz parte de uma “evolução estratégica” para concentrar recursos em iniciativas consideradas mais alinhadas aos seus ativos centrais. A empresa declarou respeito pela equipe e pelo projeto, mas optou por liberar o estúdio do contrato de publicação. A Maverick Games foi fundada por veteranos da indústria, entre eles Mike Brown, ex-diretor criativo da série Forza Horizon. Segundo os responsáveis, o desenvolvimento avança conforme o planejado e há negociações em curso com potenciais publishers. Recuo operacional e foco em propriedades consolidadas A decisão ocorre em meio a uma redução mais ampla das operações da Amazon no setor. No mesmo movimento, a companhia confirmou o encerramento de King of Meat, desenvolvido pela Glowmade, com desligamento dos servidores previsto para abril. Apesar dos cortes, a empresa mantém o compromisso com a franquia Tomb Raider e com o serviço de streaming Amazon Luna. O reposicionamento indica foco mais restrito em propriedades consolidadas, enquanto projetos inéditos passam a depender de novos arranjos de mercado. Imagem: Divulgação Maverick Games
Governo eleva imposto de importação sobre eletrônicos e eleva custo no mercado de games

O governo federal ajustou as alíquotas do Imposto de Importação para mais de 1,2 mil produtos, incluindo eletrônicos, equipamentos de informática e telecomunicações. A medida, em vigor de forma escalonada desde fevereiro e com ampliação em março, reorganiza tarifas que agora variam de 7,2 % a 25 %. O Executivo afirma que o objetivo é reduzir a dependência de importados e fortalecer a indústria nacional, com projeção de arrecadar cerca de R$ 14 bilhões em 2026. Impacto direto sobre o mercado de tecnologia e games No mercado de tecnologia o ajuste incide sobre itens como smartphones, computadores e componentes eletrônicos, afetando diretamente segmentos que alimentam o ecossistema de jogos eletrônicos. Componentes usados na montagem de PCs gamer, incluindo placas de vídeo, processadores e módulos de memória, estão entre os itens cujas alíquotas foram revisadas para patamares superiores, potencialmente elevando o custo de aquisição desses insumos. A combinação de maior tributação sobre bens intermediários e equipamentos de tecnologia tende a pressionar custos ao longo da cadeia produtiva, podendo reduzir margens e impactar competitividade de empresas vinculadas ao mercado de jogos. A necessidade de importar insumos para modernização das linhas de produção e atualização de equipamentos pode se refletir nos consumidores finais. Pressão tributária e riscos para investimentos A mudança também ocorre em um contexto em que a carga tributária sobre eletrônicos no Brasil já é considerada elevada, representando parcela significativa do preço final de dispositivos como consoles e acessórios de jogos. O novo regime tarifário redesenha incentivos e custos de acesso à tecnologia em um setor que depende de hardware atualizado para desenvolvimento, consumo e competitividade. Setores críticos da indústria e organizações de comércio chamam atenção para riscos de retrair investimentos, aumentar preços e reduzir dinamismo tecnológico, em um cenário de disputa internacional por capacidade produtiva e equilíbrio de transações externas. Foto: Agência Brasil
Microsoft promove Asha Sharma a CEO da divisão de jogos, em meio a reestruturação estratégica

A Microsoft confirmou Asha Sharma como Chief Executive Officer da Microsoft Gaming, unidade responsável pelo Xbox e pelas operações globais de jogos. A mudança na liderança foi anunciada em comunicados oficiais e marca um ajuste na direção da divisão de jogos no contexto de desafios de mercado e transformação tecnológica. Transição após a saída de Phil Spencer Sharma assume o cargo após a demissão e aposentadoria de Phil Spencer, que passou quase quatro décadas na Microsoft, incluindo mais de uma década liderando o Xbox. A transição inclui também a saída de Sarah Bond, que exercia as funções de presidente e diretora de operações da Xbox, encerrando seu ciclo na estrutura executiva da empresa. A saída de Bond sinaliza uma revisão mais ampla na gestão da divisão. A escolha de Sharma representa um desvio de perfil em relação a líderes anteriores da divisão. Sua carreira é marcada por posições em tecnologia de produto e plataformas de grande escala; antes de integrar a Microsoft Gaming, Sharma liderava a divisão de produtos de inteligência artificial da companhia e acumulou experiência executiva em empresas como Meta Platforms e Instacart. Prioridades estratégicas sob comando de Asha Sharma Em sua primeira comunicação interna, Sharma delineou prioridades claras para a divisão. A agenda de sua gestão inclui um foco renovado em IPs clássicas, a reafirmação do Xbox como plataforma central para fãs e desenvolvedores, e a exploração de novos modelos de jogo e de negócio. Parte dessa posição estratégica reflete a sua avaliação sobre o papel da tecnologia no desenvolvimento de jogos. Sharma afirmou que a empresa não buscará ganhos de eficiência de curto prazo que potencialmente comprometam a experiência criativa. O anúncio da nova liderança coincide com a celebração dos 25 anos do Xbox e ocorre em um momento em que a divisão enfrenta pressão por desempenho financeiro e competitividade. A mudança executiva foi interpretada por analistas como um esforço da Microsoft para reforçar a identidade do Xbox e ajustar sua estratégia diante das mudanças na indústria. Foto: Microsoft