
Uma pesquisa realizada pela Gamers Club com 2.578 gamers brasileiros mostra que 33,2% dos jogadores assistem à Copa do Mundo enquanto jogam em outra tela, reforçando um comportamento de consumo simultâneo que já se consolidou no universo digital. Os dados também indicam mudanças na forma como esse público acompanha grandes eventos, interage com comunidades e se relaciona com campanhas de marcas.
O levantamento aponta que aproximadamente 65% dos entrevistados realizam alguma atividade paralela enquanto acompanham as partidas. Além dos jogos, o público divide sua atenção entre trabalho, redes sociais, estudos e consumo de filmes ou séries, evidenciando que eventos esportivos de grande audiência passaram a coexistir com outras experiências digitais, em vez de interrompê-las.
A experiência multitela redefine como gamers acompanham a Copa
Entre os participantes da pesquisa que acompanham a Copa realizando outras atividades, 50,8% afirmam jogar simultaneamente, sendo o grupo identificado pela Gamers Club como “hardcore multitasker”. Outros 41,3% trabalham enquanto assistem aos jogos, 34,1% navegam em redes sociais, 29% estudam e 20,6% assistem a séries ou filmes.
O comportamento reforça uma transformação no consumo de entretenimento digital. A tradicional concentração da atenção em uma única tela dá lugar a uma experiência fragmentada entre transmissões ao vivo, jogos, plataformas sociais e aplicativos de comunicação.
Para a indústria de games, o comportamento observado reforça a consolidação de uma lógica multitela, na qual a transmissão da Copa é incorporada a uma rotina digital já dominada por jogos, comunicação online e outros conteúdos.
Recompensas digitais ganham espaço nas expectativas dos jogadores
A pesquisa também aponta uma preferência por campanhas relacionadas à Copa que ofereçam algum retorno direto ao público. Segundo o levantamento, 75% dos entrevistados esperam que ações de marcas tragam algum tipo de utilidade ou recompensa tangível.
Entre os exemplos citados estão drops durante transmissões, skins exclusivas, moedas utilizadas dentro de jogos e descontos. O dado mostra como mecanismos comuns no universo dos games passaram a influenciar a expectativa dos consumidores em iniciativas associadas a outros segmentos do entretenimento.
O interesse por ações in-game aparece com maior intensidade entre jogadores mais jovens. Na faixa de 18 a 24 anos, 35,4% afirmaram que certamente participariam ou realizariam compras relacionadas a esse tipo de iniciativa. Entre pessoas de 25 a 34 anos, o índice foi de 29,8%, enquanto jogadores entre 35 e 44 anos registraram 23,3%.
WhatsApp e Discord concentram conversas durante a Copa
Outro ponto observado pela pesquisa é o crescimento dos ambientes privados como espaços de interação entre jogadores durante o torneio. Entre os entrevistados, 47,5% afirmaram que pretendem comentar as partidas em grupos de WhatsApp, enquanto 40,2% citaram chamadas no Discord com amigos.
As redes sociais abertas, como X/Twitter, Bluesky e Threads, foram incluídas entre os ambientes de discussão citados por 25% dos participantes. Embora apareçam atrás de espaços privados, essas plataformas seguem relevantes para conversas públicas, permitindo que comunidades acompanhem eventos em tempo real, troquem opiniões e ampliem o alcance dos debates.
Esse comportamento evidencia a relevância dos espaços fechados de comunidade para o público gamer, especialmente em momentos de consumo coletivo, como grandes competições esportivas. Para marcas e empresas interessadas nesse público, o dado indica a necessidade de compreender ambientes nos quais as conversas acontecem de forma mais segmentada e baseada em grupos de interesse.
O consumo durante a Copa também influencia outros mercados
A pesquisa da Gamers Club mostra que a influência da Copa no comportamento dos jogadores vai além do consumo de conteúdo digital. Quase metade dos entrevistados indicou que o principal gasto adicional fora da rotina durante o período será com delivery de comida e bebidas.
Entre os consumidores que apontaram essa categoria como o maior gasto extra, 49% pertencem à faixa etária de 25 a 34 anos.
O dado acompanha uma tendência observada no mercado de consumo durante a Copa. Levantamentos recentes apontam que o período deve impulsionar pedidos de comida e bebidas, com a experiência de assistir aos jogos cada vez mais associada ao consumo dentro de casa e à conveniência dos aplicativos de entrega. Uma pesquisa da PayPal e Morning Consult indica que 57% dos brasileiros pretendem utilizar serviços de delivery durante o torneio, enquanto estudos da Worldpanel by Numerator apontam que a maior parte do público planeja acompanhar as partidas em casa.
O cruzamento desses dados reforça que grandes eventos esportivos não movimentam apenas a audiência das transmissões, mas também ecossistemas conectados de consumo, incluindo plataformas digitais, serviços de entrega, varejo alimentar e estratégias de marcas.
A disputa pela atenção acontece entre múltiplas plataformas
O levantamento da Gamers Club indica que acompanhar a Copa do Mundo não representa uma substituição de atividades digitais, mas a sobreposição de diferentes experiências dentro do mesmo ecossistema de atenção. Jogos, aplicativos de comunicação e plataformas sociais passam a operar simultaneamente como ambientes contínuos de engajamento.
Para a indústria de games, esse padrão reforça um cenário em que a experiência de jogo não se limita mais ao momento ativo de gameplay, mas se estende como infraestrutura de entretenimento enquanto outros eventos culturais acontecem. Nesse contexto, a Copa se insere como mais um fluxo de conteúdo dentro de uma rotina já estruturada por jogos, comunidades e interações em tempo real.