Relatório sobre esports em 2026 aponta poucos nomes à frente do patrocínio do setor

Relatório sobre esports em 2026 aponta poucos nomes à frente do patrocínio do setor

A consultoria ResearchAndMarkets.com adicionou à sua oferta, em 7 de agosto de 2026, o relatório “The Business of Esports 2026”, produzido pela GlobalData e dedicado a mapear a estrutura comercial do setor de esports em nível global. Entre os principais achados, o documento aponta o League of Legends como o título de esports mais popular entre os cobertos pela análise, a Ásia-Pacífico como a região de maior consumo, Logitech e Red Bull como os patrocinadores mais presentes entre os títulos analisados, e a desigualdade de gênero como um desafio que o setor ainda não resolveu.

O que o relatório afirma

Segundo o material de divulgação, o League of Legends mantém a posição de esporte eletrônico mais popular entre os analisados, resultado atribuído à estrutura competitiva já consolidada do jogo e ao alcance internacional de sua audiência. O documento também observa que o esports mobile segue ganhando espaço, acompanhando a expansão do mercado de jogos para celular em mercados relevantes.

No recorte comercial, a pesquisa identifica Logitech e Red Bull como as marcas com maior presença entre os principais títulos de esports analisados, e aponta o setor de tecnologia, mídia e telecomunicações como a categoria industrial líder em patrocínio de equipes. A Ásia-Pacífico é descrita como a região de maior consumo, sustentada por comunidades de jogadores engajadas e ecossistemas competitivos fortes. O material não detalha, no entanto, a distância entre essa região e as demais em termos absolutos.

O relatório também trata a desigualdade de gênero como um desafio persistente da indústria, situando-a entre os pontos em que diferentes partes interessadas do setor buscam avançar: representação, oportunidades competitivas e inclusão. Como o material público de divulgação não apresenta métricas específicas sobre representação feminina em competições, equipes ou audiência, não é possível avaliar, a partir do que está disponível nesta apuração, a dimensão quantitativa dessa desigualdade. Fica apenas o reconhecimento qualitativo de que o problema persiste.

Depois do “Esports Winter”, um mercado mais concentrado

Tomados em conjunto (um jogo à frente dos demais, duas marcas concentrando a visibilidade de patrocínio, um único setor liderando o investimento), os achados sugerem uma estrutura comercial ainda apoiada em poucos nomes recorrentes. É importante marcar o limite dessa leitura: o material público não fornece participação de mercado, número total de patrocinadores, série histórica ou volume de investimento. Apenas identifica quem está mais presente entre os títulos analisados. A hipótese de que o setor está “premiando consistência” em vez de sustentar uma base publicitária pulverizada é uma interpretação editorial a partir do que os dados sugerem, não uma conclusão estatística do relatório.

Essa leitura ganha sentido à luz de que a imprensa especializada em esports vem documentando desde 2025: uma fase de correção depois do boom de audiência da pandemia, período que parte do setor batizou de “Esports Winter”, marcado por dificuldades de liquidez, fusões e encerramentos de organizações menores. O crescimento do patrocínio também perdeu força: segundo levantamento da Esports Insider, o avanço foi de cerca de 7% em 2025, ante os 18% registrados entre 2017 e 2018. É uma comparação entre dois pontos no tempo, não uma curva contínua de desaceleração, mas que já sinaliza um ritmo bem mais lento do que o do início da expansão comercial do setor.

A reorganização de poder no ecossistema

Esse período também tem sido marcado por movimentos concretos de concentração de controle. Em fevereiro de 2026, a RTS, empresa controlada pela Qiddiya Investment Company (braço de investimentos ligado à Arábia Saudita), concluiu a aquisição integral do EVO, um dos torneios mais tradicionais da cena de jogos de luta. Em maio, a Esports World Cup, o maior evento do calendário de esports e também vinculado à estrutura saudita, teve sua edição de 2026 transferida de Riade para Paris. Não foi uma decisão de expansão planejada, mas uma resposta à escalada de tensões de segurança no Oriente Médio ligadas à guerra entre Irã e Estados Unidos, que levou companhias aéreas a suspender voos para a região. O evento manteve formato, número de participantes e premiação recorde, apenas mudando de sede pela primeira vez em sua história.

Nenhum desses episódios está diretamente ligado ao relatório da ResearchAndMarkets.com, mas ambos reforçam o mesmo pano de fundo: um setor cujo controle estrutural, de torneios tradicionais a eventos-bandeira, está cada vez mais concentrado em poucos grupos de investimento, no mesmo período em que o próprio patrocínio comercial parece se apoiar em um número reduzido de marcas recorrentes.

O material disponível para esta cobertura é o comunicado de divulgação do relatório, não o documento completo, comercializado separadamente pela ResearchAndMarkets.com. O release menciona que a pesquisa também cobre distribuição de premiação por jogo e país em 2026 e o alcance de seguidores em redes sociais das principais propriedades de esports, mas não divulga esses números, nem uma cifra fechada de faturamento total do mercado. O relatório completo é comercializado pela ResearchAndMarkets.com e não está integralmente disponível no material público consultado nesta apuração; a leitura de concentração apresentada aqui deve ser entendida como interpretação editorial a partir dos dados divulgados, não como conclusão estatística da própria pesquisa.

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